Quand on tombe à 0 et on obtient l’état inconscient/à terre et bléssé, on subit un état pendant D6 tour après le réveil. Tant on ne te touche pas à nouveau, tu pourras prendre le tour suivant pour récupérer ton endurance. Sinon tu tombe dans le pomme, puis à la troisième fois, tu meurs.

Un individu peut piocher dans son endurance ou sa concentration pour effectuer une action supplémentaire. La première action coûte 1, la seconde coûte 2, et ainsi de suite. Une action spéciale supplémentaire coûtant deux actions déduira donc 3 point d’endurance et de concentration.

  • Fabrication d’objet magique, genre une bourse qui cri quand on l’ouvre, des cordons qui se resserre automatiquement autour de la main du voleur un bourse sans fond

  • Quelqu’un qui n’a plus d’endurance ou de concentration prend un état et perd un de corps ou d’esprit temporairement, ce qui déduit aussi la concentration et l’endurance

  • Ponctionner dans son endurance ou sa concentration pour lancer un sort ou faire une action. pour la 1ère action ça prend 1 endurance puis deux, …​

  • Les magiciens ont un reserves de gros sort

  • les réactions sont dans n’importe quel caractéristique tant qu’on on a autant de point dans cette caractéristique que de réaction que l’on veut faire dans cette caractéristique

  • Faire es sort de concentration et investir du mana dedans pour que ça dure à un moment donnée et que ça dure même si on ne l’alimente plus après pendant un certain temps

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Les enchanteurs peuvent donner une conscience à des objets. Il faut y graver des runes de consciences et lancer tout les jours des jets avec un modificateurs selon le nombre de rune que l’objet possède chaque objet à une motivation/un but et un caractère. Avec des coups critiques ils peuvent ajouter des effets. Ils peuvent aussi faire des automates, et des objets puissant qu’ils faut recharger avec un sort majeur. Sinon ils ont un max 5 runes qu’ils peuvent gérer.

On en peut donner conscience qu’a des objets qui sont de nature magique, bois magique metal magique, tissus magique

Faire des enquêtes


Métamorphe : autant de métamorphose que de sort majeur Trait : * retour à la (nature puissante) : revenir sous sa forme normale ne coûte pas de sorts majeur * Faire de la magie transformé


De la magie cerf-volant


Rad

Compétences

  • Archerie : 4/5

  • Pose de pièges : */5

  • Detection: */5

  • Soin par les plantes

  • Trouver des plantes

  • Dressage


piège = mécanisme

Traits

  • Terrain de prédilection

    • Ruine

    • Fôret

  • Charme animal, empathie animale, dressage, relation

  • Soin

  • Combat

  • action

  • information, communication

Action héroïque

  • Tenace : à zéro récupère 5 pt de concentration

  • Action de corps majeur : Récupère le double de point d’action dépenser pour récupérer de l’endurance (second souffle)

  • Action de corps majeur : Sort de soin qui permet d’enlever une blessure


  • endurance et concentration plutôt que corp et esprit

invisibilité detection identification (bof) brouillard aveugler sommeil paralyser Bouclier Familier invocation acide vs empoisonner hâte bourrasque Type application Corps 0 // accélération hâte vitesse : ralentir et accélérer réparation avec un coût en matière prends x temps selon la réparation coûte du même matériaux peut échouer, sort majeur

Type ?

Altération Invocation Détection

Rayon de givre, Corps

Mouvement : tête chercheuse

Magie

  • Altération : C’est la magie du changement d’état

  • Invocation : C’est l’appel et l’apparition de magie

  • Divination : Détection, vision et connaissance des choses

Sorts

  • Charme

Compétences

  • Combat à main nue

  • Combat d’arcane

  • Combat à distance

  • Combat au corps à corps

Traits

  • Gâchette : changer d’arme ne consomme pas d’action

  • Mage de pouvoir : Permet de lancer des gros sorts /5

Traits

  • Incantation silencieuse

  • Incantation immobile

  • Réactif : Obtient une réaction supplémentaire

  • Doigts de fée (alchimie) : Ajoute le valeur de corps à toutes les compétences d’alchimie sauf l’identification

  • Resistance physique : Endurance = 5 + corps * 3

  • Resistance mentale : Concentration = 5 + esprit * 3

  • Dégaine rapide : Changer d’arme ne prend pas d’action

  • Bon réflexe : À une réaction supplémentaire

  • Maitre de manipulation : permet de exclure des créature d’un sort de zone

États

  • Aveuglé : Ne peut atteindre une cible que sur un coup critique

  • Enflammé : inflige 1 dégât d’esprit et de corps au début du tour de l’individu tant que enflammé

  • Geler : -1 action de corps par tour

  • Empoisonner : -1 point d’endurance par tour ou il subit le poison, cumulable (Quelqu’un avec 5 de poison subira 1 dégât pendant 5 tour)

  • Bâillonné : Ne peut rien prononcer

  • Paralyser : Ne peut plus bouger

  • Immobiliser : Ne peut plus se déplacer

Vulnérabilité

  • vulnérable : double dommage et ou état

  • résistant : moitié dommage

  • immunisé : 0 dommage

  • affinité / biotope : buff ou soin

Élément

pour enlever un état du à un élément, il faut consommé une action

  • Feu : + 1 dégât supplémentaire chaque tour

  • Glace : 1 dégât et 1 action en moins, se cumule, plus on est glacé, moins on peut agir

  • Poison

Domaine

Métamorphose

  • une métamorphose totale par jour

  • Une métamorphose partielle dure une actions

  • Les traits disparaissent avec la métamorphose, il reviennent quand on récupère son corps, ce sont des corps comme des déguisements

malédiction de métamorphe impossibilité de changer de corps ou de revenir dans l’initial

Description

Un druide est un être tourné vers la nature et la défense de celle-ci. Il y puise son pouvoir.

Orientation

  • Plantes

  • Animaux

  • Minéraux

  • Astres

  • Transformation

  • Météo

  • Élément, eau, air

  • Alchimie

Notes

  • Transformation

    • Définitive (Croc, griffe, aile, queue)

  • Partielle (Patte, griffe, aile)

  • Totale

    • Normale

    • Décuplé

  • Augmentation des sens

  • Plusieurs transformation autorisé

  • Trigger / Retour

  • Est-ce un autre corps ou bien le même, les blessures ?

  • Des corps qui décuplent la magie

  • Métamorphe Malédiction VS métamorphe naturelle

    • Il est de base moitié humain, moitié créature, et plus il reste dans un état plus ils se conforme à sa forme. Il n’a accès qu’a une forme.

    • Ou c’est une transformation de nature magique, il reste complètement humain, mais c’est détectable. Il a accès à plein de forme.

  • Compagnon animal, dressage

  • Lien aux plantes (liane ronce, transformation dryade)

  • Lien aux menhirs (transformation pierre) et arbres centenaire

  • Magie météo

  • Serment de dévotion envers la nature (probablement pas, la nature n’est pas une entité)

  • Alchimie

  • Sort de nature, enchevêtrement, épine, ponction de nature (soin, buff)

  • Druide sombre

  • Pouvoir lancer des sorts sous forme animale

La métamorphose est différente de la transformation


  • Métamorphose lié : il s’agit d’un lien unique que l’individu créé avec un animal totem. En ce cas il ne pas y avoir qu’une métamorphose lié possible


Contexte : La métamorphose est un pacte entre deux animaux. Souvent l’un mourant et l’autre l’accueillant dans son enveloppe, le temps que le premier se reconstitue. ce peut aussi être une malédiction ou une capacité naturelle. Dans le premier cas il y a deux êtres distinct.

La transformation doit démarrer en début de tour et le finit aussitôt

Traits

  • Cœur de pierre : ne subit pas de tour évanouissement après la mort de sa forme animale

  • Animagique : Permet de lancer des sorts sous forme animale

  • Transformiste : La métamorphose ne prend plus que 2 actions

  • Connaissance des plantes

    • forestière

    • souterraine

    • sous-marine

    • côtière

    • lacustre

    • marécageuse

Pouvoir

  • Transformation

    • Totale

    • Partielle

    • Définitive

  • dressage

Capacité

  • Soin par les plantes

  • Communication

Dressage

  • Compagnon animal

  • Dresser

  • Lui apprendre des actions

  • lui apprendre à obéir à des mots clefs, des signaux

  • Degré de sauvagerie de l’animal (DD) VS degré de compétence du dresseur + équipement, nourriture

  • Lien mystique

  • Partage de sens

  • Contrôle de la bête

  • Échange de corps (Fitz et Œil-de-lune)

  • Empathie

  • Communions

  • Échange de points de corps et ou d’esprit

  • Les animaux peuvent avoir le trait jaloux, et peuvent ne pas apprécier la compagnie d’autres animaux

  • Trigger pour déclencher des réactions violentes et autres

  • Trait "fidèle" due à un sauvetage, un événement fort

  • Relation réciproque, sang pour sang

  • Lien mental

  • Fusion des consciences

  • Besoin/Quête de l’animal

    • Soin/Manger

Le dressage est vecteur de la sauvagerie de l’animal et de la compétence du dresseur. Régulièrement (Tout les niveaux ? Tout les CC ?) le dresseur peut améliorer le lien qu’il a avec l’animal. Il est sur 5 niveau :

  • Sauvage

  • Craintif/Suspicieux/sur ses garde

  • Intrigué

  • Dressé/domestiqué

  • Inséparable/Compagnon

Si l’animal reçoit un gros choc physique ou émotionnel, il peut redevenir sauvage et ou violent.

Compétences

  • Dressage/Entraînement : Lui permet d’apprendre des ordres

Traits

  • Empathie animale

Apprivoisement

Ordres

  • Attaquer/Arrêter l’attaque

  • Fuir

  • Suivre

  • Pister/Flairer/Sentir/observer/Chercher

  • Se cacher

  • Ne pas faire de bruit

  • Rejoindre/Se rendre à tel endroit

  • Faire le mort

  • Attendre

  • Jouer

  • Intimider/Crier/aboyer/Hurler/Siffler

  • Ne pas bouger (soin)

  • Charger

  • Marquer le territoire

  • Porter/Emmener

  • Prévenir

  • Communiquer

  • Renseignement

Alchimie

Il y a plusieurs modes de jeu et types d’alchimistes :

  • Démolisseur/Artificier

  • Soigneur/Guérisseur/Empoisonneur (drogue/poison)

Compétences

Toutes les compétences d’alchimiste sont sauf exception basé sur l’Esprit.

  • Préparation

  • Extraction

  • Identification (de potion ou d’ingrédients)

  • Culture (Intéressant avec le présupposé du pot de terre/sphère/ent)

Traits

  • Doigts de fée : Ajoute le valeur de corps à toutes les compétences sauf l’identification

  • Laborantin : Fait un seul jet pour les préparation complexe

  • Peut ramasser deux plantes plutôt qu’une

Matériel

  • Pot magique

  • Sphère de verre ⇒ Bonzaï

  • Matériel d’alchimiste

    • Verrerie

    • Dame Jeanne

Production

  • Encens

  • Potion

  • Onguent

  • Bombe d’argile

  • Fusée

  • Cataplasme

  • Sachet de poudre

Notes

  • Quand tu fais un coup critique tu rajoutes un trait sur ta potion/ton ingrédients

  • Un bombe de phéromone, pour attirer les moustiques

  • Cumul des potions pour faire des super-potions

  • Avec un trait supplémentaire il peut éviter de faire deux jet pour réussir une action complexe.

  • Greffer sur un petit être végétal de type ent/dryade

  • Sphère magique en levitation remplie de terre

  • Pour trouver une plante dans un biomes le joueur fait un jet d’observation + x si il possède un trait de connaissance du biome. De 0 à 4 il obtient x plante commune, …​ Ça prend une heure. Jette un dé pour savoir laquelle il trouve ? Dit au MJ ce qu’il cherche fait un jet si il arrive à atteindre la rareté il trouve ce qu’il cherche, sinon il trouve en dessous.

  • Il est possible d’imprégné des armes et es objets

Exemple

  • Bombe de feu grégeois : Bombe d’argile + Inflammable + Explosif

  • Bombe de phéromone : Bombe d’argile + exhausteur d’odeur (phéromone) + poil de la créature / miel / …​

  • Fusée de détresse : fusée + explosion + retardateur (pour que l’explosion ai lieu dans le ciel) + lumière + colorant

  • Piège d’intoxication : Bombe d’argile + fumé + explosion + poison

  • Bombe d’étourdissement : Bombe d’argile + explosion + bruit + lumière

  • Fiole lumineuse : Fiole + lumière + déclencheur

Compétences
  • Rechercher des ingrédients qu’il connaît (Obs)

  • Créer les applicateurs (potions, explosif) (Dex : Artisanat)

  • Gérer un jardin cultiver (Obs + Dex : Jardinage)

  • Gérer un livre de botanique et ou de recette (Int)

  • Arriver a retirer proprement les extraits de leurs origines (écailles, plante, corps) (Dex / Int: medecine, chimie)

  • Se fabriquer des outils (Dex: artisanat)

  • Analyser/Tester des ingrédients inconnu ou pas maîtrise (Int / Obs)

  • Préparer une mixture (Int)

  • Préparer une potion de différentes qualité (durée, puissance, effet secondaire) hygiène, propreté

  • Réduire le temps de préparation

  • Gérer les déclencheurs/applications (mèche, briser, boire, contact)

  • Analyser une potion et arriver à le reproduire

  • Maîtriser différentes technique : potion, lotion, explosif

Production
  • Potion : Soin, poison, somnifère, drogue, dopant, vision nocturne, invisibilité, alcool, acide, explosif, inflammable, combustible lent, bruit, colle, graisse

Support
Support Description Action

Fiole

Cher, précieux, réutilisable

Boire et faire boire, répandre, jeter (gâchis), écraser, ouvrir

Bombe d’argile

Bon marché, usage unique

Jeter, écraser

Cataplasme

Usage unique, nuage

Appliquer

Encens

Usage unique

Allumer

Sachet infusion, poudre

Usage unique

Infuser

Tonneau ?

Éventrer, ouvrir

Réaction, effet
  • Fumé

  • Explosion

  • Gaz

  • Liquide

  • Poudre

Conséquence, échec
  • Explosion (blessure, aveuglement, projection)

  • Perte de la potion

  • Fumé toxique

  • Effet secondaire

  • Maladie

Ressources
  • Prix d’un ingrédient brut

  • Prix d’un ingrédient transformé

  • Prix d’un potion (différentes qualité)

  • Location d’un atelier

  • Location d’un jardin/animalerie

  • Alambic, dame Jeanne

  • Pot de pousse (accélère magiquement la croissance des végétaux)

  • Planche, couteau, passoire

  • Fiole, bouteille, gourde, bol céramique, récipient en argile avec bouchon (pour exploser)

  • Mèche

  • Petite armoire rembourré de voyage pour fiole (Accès via magie ? Abonnement)

Origines des ingrédients
  • Animale (écaille, sang, émail, ivoire, graisse, suie, poil, glande, musc)

  • Végétale (écorce, racine, fleur, sève, champignon, feuille, résine)

  • Magique (essence)

  • Minérale (fragment de pierres précieuse)

  • Chimique

Techniques
  • Lamellé

  • Broyé

  • Haché

  • Bouilli

  • Bain marie

  • Réduit en poussière

  • Pressé

  • Réduit en purée

  • Ajouter un liant/coagulant

  • Décanter : Composer solide et liquide séparation

  • Faire deux phases

  • Distiller : Chauffer pour séparer deux liquides

  • Extraire

  • Diluer

  • Sécher

  • Macérer

  • Poudre

Distillation

Huile essentielle, et ce qui reste c’est de l’hydrolat

Le solvant c’est ce que tu utilise pour entraîner le distillat.

Difference d’ébullition de l’huile, de l’alcool, et de l’eau

  • Particulaire

  • Colloïdale, intermédiaire entre liquide et solide (On y ajoute un coagulant pour plomber, faire des agrégat (Floculant))

  • Dissous

Solubilité

Cristallisation

Isoler un produit par le chaud ou par le froid pour le récupérer sous la forme solide. C’est pour isoler un sel qu’on récupère en filtrant ou par dépot.

Notes

Une compétence qui permettrait de recycler les restes des ingrédients en les transformant en un liant magique.

Le principe actif c’est une substance qu’on cherche à extraire. Une substance c’est une molecule Effet cocktail, synergie soit par création d’une nouvelle substance, soit par actions participant à un même effort (ex: sapper les resistance permet à l’autres substance de mieux agir)

Faire une synergie de deux substances pour que l’une d’entre elle inhibe l’un des principes actif "négatif" de l’autre.

Venin, contre-venin, vaccin ?


Antidote, vaccin Inhibe , désactiver la partie nocive, l’injecter, pour que le corps reconnaisse l’empreinte et apprennent à la rejeter.

Different type d’huiles, différentes pénétrations dans la peau. Huile fine.

Mixture, soluté, solvant, préparation

Miscible

Emulsion arriver à lier avec un liant

Solution

Macérat toxique

On défini par la famille car elle régissent un peu de la même manière.

Composé organique volatile, colle

Catalyseur

Oxydoréduction : partage electron : Oxydant méchant / Réducteur cœur (éléctron), 2 molécule en donne 2 nouvelle de la même famille.

Synthèse: 2 molécule qui n’en donne qu’une, l’inverse est décomposition chimique

Substitution changement d’au moins un atome dans une molécule par d’autres

Métathèse : double substitution

Réaction acido-basique Une molecule peut être acide (corrosif) ou basique les deux ensemble vont réagir

Combustion (type d’oxydo-réduction), exo/endos-thermique

Isomère, restructuration d’une même molécule, ça peut changer les props.

Réaction radicalaire, aussitôt généré elle réagit et disparaît. Parce qu’elle a un electron non lié

Chimie basique et fine

Herboriste

Il possède un pot magique dans lequel il peut faire pousser une plante magique ou il peut greffer d’autre plants.

Équipements

  • Pot de terre enchanté

Compétences

  • Reconnaître les plantes et leurs effets

  • Faire pousser les plantes, les soigner

  • Récolter

  • Planter

  • Greffer

  • Préparer, faire sécher

Pouvoirs

Traits

Magie

Il y a deux écoles de magie, l’école du verbe et celle du geste, chaque lanceur doit choisir une des deux.

Système

L’addition des points de distances, zone, durée, déplacement, puissance de l’effet plus la soustraction du coût donne la puissance du pouvoir

  • Distance

    1. Soi

    2. Contact

    3. Courte portée (Arc, Fléchette)

    4. Longue portée (Baliste)

    5. N’importe ou

  • Zone d’effet

    1. Une cible

    2. Un groupe

    3. Une zone

      • Rayon

      • Sphère

      • Cône

    4. Une région

    5. Partout

  • Durée

    1. Un instant (moins d’une action, une action bonus)

    2. Une action (et les réactions)

    3. Une scène (concentration)

    4. Une journée (buff)

    5. Tout le temps (Enchantement)

  • Déplacement

    • Ramper, reptation

    • Voler

      • Ligne droite

      • Drop

    • Téléporter

    • Rebond (éclair en chaîne)

    • Par balise, point relais (Transmission de message)

    • Écho

    • Répartition, répandre, cercle concentrique

    • Mimétisme

    • Lien (electricité)

    • Tourbillon

  • Taille

    • Minuscule

    • Petit

    • Moyen

    • Grand

    • Gigantesque

  • Rapidité

    • Traînard

    • Lent

    • Moyen

    • Rapide

    • Véloce

  • Difficultés

    • Aisé (DD +4)

    • Facile (DD +8)

    • Réalisable (DD +12)

    • Difficile (DD +16)

    • Ardu (DD +20)

  • Temps d’incantation (rituel)

  • Besoin

    • Ressource

    • Son

    • Geste

    • Concentration

Des sorts avec concentration pourrait être de plus en plus puissant. La magie est neutre de tout effet de base, mais on peut lui en rajouter

Effets

Chaque effet à un degrés de puissance

  • Assommer, étourdir

  • Désarmer

  • Mettre à terre

  • Entraver/immobiliser

  • Élément

    • Geler

    • Enflammer

  • Parler/Écouter

  • Chercher

  • Absorption

  • Bouclier

  • Aveugler

  • Renvoi

Pouvoir
  • Télépathie : Parler à distance à une cible

  • Boule de feu

Compétences

  • Arcane

Traits

  • Incantation silencieuse, immobile

  • Mâitre des éléments : Diminue le DD des effets de sort de 5

Sorts

  • Invocation de lames/flèches spectrale (Esprit)

    • Pouvoir appliquer un effet à l’invocation (feu, glace, …​)

    • A son tour faire une attaque en dépensant un point d’esprit pour faire une attaque avec une de ses lames

  • Armure magique

  • Téléportation

  • Image miroir

  • Confusion

  • Contrôle mental

  • Duplication

  • Bouclier anti-magie

  • Renvoie

  • Parler aux morts

Artefact

L’anti-magie re-transformerais un métamorphe Un verrou magique empêcherais l’arrêt d’un sortilège, il ne pourrait cesser d’être transformer tant que le verrou est présent. Il pourrait épuiser quelqu’un aussi en l’empêchant d’arrêter son sort. Le verrou est un sort de concentration Le maintien est un sort de soutien qui permettrai à quelqu’un de prêter des points d’esprit

Illusionniste

Création d’image, de son d’odeur et de sensation.

C’est de l’altération de la vision, et des sens ou l’invocation des sens ou une école à part ?

Il peut prendre la forme de gens qu’il a vu, même si des détails peuvent le trahir, a part si il connaît très bien la personne il peut cacher des objets provoquer des bruits, …​

Enchantement

Magie écrite

C’est une classe qui donne des bonus important mais qui nécessitent de la préparation.

Il n’y a pas vraiment de classe d’enchanteur mais …​ Une cohérence de développement …​

  • Des enchantements permanents (runes) - très rare ! sur des objets - Un forgeron !

  • Des enchantements temporaires (Peinture) , éphémère ! Qui buffent, sur la peau ? les armes ? un peu comme des sorts préparés …​ (Contre des ennemis spécifiques, ex: le maître du jeu avait prévu des ennemis) dans des milieux spécifiques)

  • Des rune de frappes (une classe de forgeron)(Des frappes) il en a 5, au contraire de la peinture elle ne se prépare en avance

5 rune permanentes ? Les runes non permanente …​ Pas de max

Runes / Tatouage permanent

Une rune accessible par niveau de compétence enchantement.

(Arme - Marteau) - Graver des runes : D* Baisser la défense de l’adversaire, puis runes anti-runes (anti-magie), qui retire la magie P* Rune d’amélioration de potentiel : Assommantes (sur contondantes) / émoussant (sur une armure puis briser l’arme - Saignante (sur tranchantes) (-1PV sur tours suivants état d’hémorragie) L* lumière → aveuglante → illusion C* désorienté → confusion ! E* Effet : feu, glace, foudre, lumière, fait double dégât contre les spectre, feu fait double dégât contre les mort vivants

Vrac

  • Rune de conscience

  • Rune de metamorphose → d’une arme ?

  • Rune d’invocation de lame

Faire un jet pour retirer une rune et pouvoir en re-grave une, et ponctionne une point majeur Sur un fumble une rune peut disparaître.

La rune ne s’applique sur l’attaque que si celle-ci passe la défense adverse Une épée avec une rune de feu n’est pas enflammé

  • Enchantement de casque respiration aquatique

  • Cape , protection du feu, de cape de discretion, …​

Peinture / tatouage temporaire

Fait pour des effets temporaires

Discrétion

Compétences

  • Vol-à-la tire

  • Crochetage : piège, serrure

  • Discretion sonore et visuelle

  • Pose de piège

  • Attaque furtive

Traits

  • Sournois/discret

  • Prestidigitateur

  • Le vol à la tire est une compétence qui permet de voler et de mettre des objets discret sur qqn

  • Une attaque sournoise est une attaque qui surprends les adversaires, si vous êtes dans son dos, ou qu’il ne vous a pas vu

  • Une attaque sournoise réussie sur quelqu’un de surpris le tue immédiatement

  • Sur quelqu’un d’alerte elle lui fait moitié dommage

  • La dague et la fronde sont des armes possédant le traits "discret", c’est à dire qu’on peut facilement les cacher.

  • Un prestidigitateur peut cacher jusqu’a deux objets discret sur lui. la bourse est un objet discret, ils seront indétectable sauf magiquement

  • On peut cacher des objets discret sur soi, mais un test de perception de l’adversaire peut le retrouver

  • Une attaque sournoise ne peut s’effectuer qu’avec des armes des corps à corps discrète ou des armes à distances

  • Une torche produit un halo de deux cases atour de la personne

  • On peut immobiliser quelqu’un et l’endormir sur des attaques de soumission il faut faire tomber le corps de la personnes à 0

  • Un cataplasme plaqué peut endormir qqn rapidement

  • Un jet de discretion suffit pour tout le tour si on ne fait que des actions discrète

  • À chaque action non discrète il faut refaire un jet

Combat

Corps à corps

Pugilat

Distance

Général

  • Lent (Peut se déplacer max de 3 cases)

  • Terrain de prédilection

    • fôret/plaine/marais/lacustre/montagne/steppe/desert/ville/sous-marin

      • discrétion

      • observation

      • Connaissance des plantes

      • Connaissance des animaux

  • Piège

  • Vision

    • Nyctalope : vision dans la nuit, pas de désavantage

    • Vision parfaite dans les ténèbre : vision dans le noir total, pas de désavantage

Grimoire

  • Flèche de feu

    • Donne l’état enflammé sur un DD 15

    • 3 dégâts physique

    • Porté courte

    • Ligne droite

    • Coûte 2 point d’esprit

  • Projectile magique

    • Autant de projectile que d’esprit

    • 1 dégât d’esprit par projectile

    • Tête chercheuse

    • Coûte autant que de flêche, adaptable

  • Rayon de givre

    • Gel la cible sur 15+

    • Ligne droite

    • 1 dégât de Corps

    • cote 2 d’esprit

Terrains

Traits

  • Déplacement difficile : vitesse réduite par deux

  • Sable mouvant

  • Terrain instable

  • Téléportation

  • Puits d’énérgie magique

  • Repos

  • Obstacle

  • Promontoire (escalade + 2 niveau de hauteur) : avantage à la touche (Aller et retour ?)

  • Camouflage

  • Abris partiel et total

  • Arbre druidique

  • Piège

    • Trou

    • Pointe

    • Chausse-trappe

    • Désorientation

    • Déséquilibré

    • Glissant : Jet de chance : soit une case de plus, soit tombé par terre

  • eau

  • feu

Armes

Table 1. Armes de corps à corps
Nom Dégâts Traits

Dague

1

légère, jet, discrète, perforant

Épée

2

tranchant, perforant, légère

Fouet

2

tranchant, allonge (+2)

Marteau

3

contondant, légère

Hache

3

tranchant, légère

lance

3

perforant, allonge (+1)

Épée bâtarde

2 - 3

polyvalente, tranchant, perforant

Marteau de guerre

3 - 4

polyvalente, contondant

Claymore

4

deux main, tranchant, perforant

Table 2. Armes à distance
Nom Dégâts Traits

Fronde

1

munition, discrète

Arc court

2

munition

Arc long

3

munition

Arbalète

4

munition, chargement

Toutes les armes à distance ont une porté courte

Traits

  • Munition : Nécessite des munition pour être utilisé

  • Polyvalente : Peut être utilisé à une ou à deux mains

  • Discrète : Peut être caché sur soi

  • Chargement : Nécessite une action pour charger l’arme

  • Légère : Peut être utilisé à deux armes

  • Allonge : peut-être utilisé à distance selon modificateur

Défense

La défense constitue le niveau de difficulté d’un individu pour éviter de subir les dégât d’une attaque. Défense = 5 + Armure + Obs + (Corps / Esprit)

Niveau

Le joueur choisit d’augmenter une compétence Le MJ lui donne une compétence en lien avec le RP, une pratique du joueur, le scénario Il augmente son endurance et sa concentration / et met à jour ses modificateurs Tout les multiples de 5 il augmente une caractéristique de son choix

Niveau de difficulté (ND)

ND = 10 + caractéristique + Compétence VS D20 + caractéristique (+ éventuellement la compétence de sauvegarde (résistance) ou de l’équipement)

Un rituel est un sort qui se maintient sur plusieurs tours. Chaque tour il faut re-consommer un nombre d’actions nécessaires.

CC et fumble

Les fumbles te donnent un état, les CC augmentent les dégâts.

Compétence

Quand tu obtiens 5 dans une compétences tu gagne +1 dans toutes les compétences sœurs

Début de partie

Deux possibilités :

  • Le joueur démarre avec deux points dans la caractéristique principale choisie et un point dans la seconde

  • Le joueur démarre avec deux points à répartir ou il veut. Mais à chaque fois qu’il veut faire une action dans son tour lors d’un combat dans la caractéristique ou il n’a pas de point ça lui fait passer son tour.

Il y a des traits (DD: Dons) et des compétences.

Les compétences permettent de faire des jets dans des domaines particulier, il est quantifié sur 5. Sans la compétence on ne peut pas effectué une action sans assistance (manuel, description orale) mais il y aura un risque.

  • Alchimie

  • Enchantement

Les traits sont les bonus passif d’un personnage, d’un objet ou d’un lieu.

  • Résistant au feu, divise par 2 les dégât du feu

  • Griffe +1 aux dégâts

Une capacité est une action qui nécessitent pas de jet.

Une compétence représente un ensemble de connaissance et de maîtrise d’un individu dans un domaine précis. La maîtrise de cette compétence s’évalue de 1 à 5. Elle permet l’accès à un certains nombres d’actions, de traits, de capacité et de pouvoirs. 0 signifie ne pas la maîtriser et par conséquent ne pouvoir produire les actions attenante sans assistance.


Les créatures éthéré, spectres, élémentaire de feu, …​ n’ont pas de corps, mais il subissent des dégât physique (ils y sont plus ou moins sensible selon les cas) Les golems et les élémentaires de pierre, …​ n’ont que du corps et ne subissent que difficilement les dégâts mentaux

Liste des actions

Action bonus, demie actions ?

  • Dire une info (demie)

  • Changer d’arme

  • Attaquer / Tirer (Arc et fronde recharge et tir dans la même action. pas l’arbalète)

  • Boire une potion

  • Se désengager


Une action est caractérisé par quelques paramètres :

  • Est-ce qu’elle à un chance d’échouer ? En ce cas il ya un test.

  • Est-ce qu’elle est immédiate ? Rapide (1/2 action) ? Normale (1 action) ? Longue (+ d’une action) ?

Fumble : 1 Belle réussite : 20+ CC: 20

Degré de difficulté
  1. Facile : réussite sur 5+

  2. Normale : réussite sur 10+

  3. Difficile : réussite sur 15+

Notes en vrac

  • DD : 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25

  • Au dessus de 20 un résultat est forcément critique

  • Compétence/Capacité/Pouvoir/Traits

  • Alchimie

    • Il possède un kit pour fabriquer des 3 potions et les stocker.

    • Les individu ne peuvent porter de base qu’une fiole sur eux

  • 5 plantes et minéraux par biome pour commencer

  • Liste de potions

  • Définir un biome pour connaître les avantages que les joueur peuvent avoir, trait, compétence

  • Si il fait jour ou nuit (bool) si on est en extérieur (Heure + saison (été/hiver))

  • La luminosité (clair, aveuglant, sombre, ténèbre)

  • Il faut un maximum de 5 sur une case (minuscule : 1, petit : 2, intermédiaire : 3, grand : 4, titanesque : 5) : un petit sur la même case

    • Petit : peut tenir à deux sur une case

    • Minuscule : peut tenir à trois sur une case

  • Resistance : réduit les dégâts par 2 (arrondis au supérieur)

  • Immunité

  • Trait : chanceux

  • Métamorphose oiseau : plus de déplacements

  • Protection feu, …​

  • Transformation en arbre : + lent, sensible au feu

  • Faire apparaître de la magie à distance coûte autant d’energie que de distance

  • On récupère autant d’endurance et de concentration que de point d’action inutilisé

  • Attaque à distance : tire en ligne droite, désavantage au càc, si obstacle, plus 5 de difficulté, si échec, de 6 à 10 on touche l’obstacle

  • Trait : Tir en cloche, pour éviter la malus à l’obstacle

  • Les espèces et les classes ne sont pas bonne ou mauvaise en elles même

  • Druide : Jet pour la réussite d’une transformation, selon l’échec ou la réussite il y a des conséquences, une métamorphose raté, partielle ou une autre non voulue

    • Métamorphose définitive : faire un jet tout les jours jusqu’a ce que ce soit réussi (17+), d’ici la handicap ou déformation

    • Pacte animal

  • Rôdeur : dressage, venir tout les joueurs (renard, petit prince)

Notes

  • Réaction limité par tour (on commence à un par tour)

  • Action bonus

  • (Des)Avantage

  • Type de créature (mort-vivant, démon, fantomatique, élémentaire, plante, bête)

  • Coup avec blessure obligatoire ?

  • Attaque d’opportunité avec réaction

  • Prendre le temps de faire une attaque pour avoir un bonus ?

  • résistance

  • Augmenter les CC et les fumbles

  • Faire des seuils

  • Faire des mécaniques pour tout les aspect du jeu :

    • dressage

    • social

    • combat

    • enquête

    • stratégie

    • infiltration

Names

Generic, Role, Game, System

Easy ? Efficient ? Elaborate Engine

OGRES ! Astre

Système

L’objectif du système est d’être universel et de pouvoir le spécialiser à peu de frais.


A chaque niveau tu décide soit d’améliorer quelque chose que tu as déjà, soit de découvrir une compétence inconnue au hasard dans un domaine de ton choix.

Caractéristiques

les caractéristiques sont un référentiel absolus de ce que représente un individu : son héritage et sa construction, son être.

Dans une compétence maîtriser un individu a plus de chance de faire un critique. Dans sa faiblesse, il en est de même pour ses fumbles.

Corps

Caractéristique passive : Endurance (PV, athlétisme, chevaucher, apnée)

Caractéristique Définition

Force

Attaque lourde, briser

Dextérité

Attaque légère, artisanat, escalade, viser, esquive, escamotage, acrobatie, artisanat, précision

Vitesse

Initiative, sprint, coup double, déplacement

Esprit

Caractéristique passive : Mémoire (Nombre de sort, histoire, culture)

Caractéristique Définition

Volonté

Contrôle automate, soumission, courage, possession, maîtrise de soi

Âme

Empathie avec les animaux, foi, magie brute, sensibilité, voir l’invisible, intuition, religion, lancer deux sorts, empathie

Intelligence

Arcane, perspicacité, alchimie, rapidité d’incantation, médecine

Corps & Esprit : Contrôle

Caractéristique Définition

Observation

Détection, analyse

Charisme

Langage , communication (verbale et non verbale), persuasion, intimidation, éloquence, dressage

Discrétion

Présence

Comment arriver à lier les compétence pour donner un bonus ? Les compétences nécessitent un certain niveau de caractéristiques et d’autres compétences. Faire un arbre des compétences. Une compétence te permet de faire une action spécialisée avec bonus.

Changer les DD par 1 jet de caractéristiques + bonus comparé, Avec ajout d’avantage, désavantage.

Endurance (crops) / Concentration (Esprit)

Compétences

Les compétences sont un savoir-faire appris, acquis.

Universelle

Compétence

Caractéristique liée

Espèces

Limiter les caractéristiques de certaines espèces

Classes

  • Arcaniste (Int)

    • Illusion, magie élémentaire, possession, invocateur

  • Invocateur (Vol)

  • Mage brute (Âme)

  • Guerrier (For)

  • Escrimeur (Dex)

  • #Coursier (Vit)

  • Voleur (Disc)

    • Roublard, assassin, voleur, espion, empoisonneur, cambrioleur, arnaqueur, brigand

    • Compétences :

      • Vol-à-la-tire

      • Crocheter

      • Attaque sournoise

      • Déplacement silencieux

      • Se cacher

      • Se déguiser

      • Communication silencieuse

  • Barde (Char)

  • #Vigie (Obs) Veneur


  • Runiste (Dex, Int)

    • Phylactère

    • Amulette ronde dans le nom du vent servant à protéger des liaisons

    • Création de piège magique

  • Paladin (For / Âme) : Guerrier religieux

  • Clerc (For / Âme) : Mage-guerrier religieux

  • Nécromancien

    • Parler avec les morts (à coté des cimetières)

      • Un trésor est dans le coin

      • Un indice sur la quête

      • Un secret

      • L’endroit ou est sa tombe (esprit tourmenté)

      • En faire un allié

      • Ingrédients dans le coin

      • Un secret sur la géographie

  • [Alchimiste](class/alchemist) (Int / Dex)

  • [Druide](class/druid)

  • Roublard (Dex / Char)

    • Se cacher

    • Disparaître

    • Attaque sournoise

    • Détourner l’attention = jet pr obtenir avantage sur vol-à-la-tire, atq, se cacher

    • Croche-patte

    • Nuage, bombe de fumé

    • Pirouette

    • Flèche incapacitante (donne un état entravé)

    • Piège

    • Se faire passer pour qq

      • L’observer

      • Le suivre

      • Connaître ses secrets

  • Rôdeur (Dex / Obs)

    • Chasseur, archer, pisteur, veneur, éclaireur, braconnier, poseur de pièges, chasseur spécialisé

    • Compétences :

      • Tir à distance

      • Création/Pose de piège

      • Pistage

      • Reconnaître les empreintes le nombre

      • Connaissance de la faune, proie

      • Herboristerie

      • Dépecer, équarrir, tanner

      • Piège :

        • Collet

        • Mécanique (mâchoire)

        • Fosse, trappe

        • Technique, complexe (déclencheur)

        • Balancier

  • Moine (Obs / Dex / Âme)

Sort-semeur


  • résistance

  • immunité

Terrain :

  • Obstacle : Ombre, recoin, tonneau, charrette, caisse, étal, véhiculé, menhir, arbre

  • Passage : désert, bondé

  • Quartier : Huppé, pauvre, marchand, entrepôt, port

  • Ville / Campagne


Sauf CC on ne blesse pas l’ennemi, on réduit son endurance, à 0 il devient bléssé


  • Vol-à-la-tire

  • Crochetage

  • Attaque sournoise (Échec, réussite, réussite et toujours camouflé)

  • Feinte

  • Détection de piège

  • Se camoufler

  • Poser un piège (Si facile, pas de DD) ou avantages

  • Alchimie

  • Chant/Musique/Comédie

  • Dressage

  • Renifler

  • Pister


  • Maniements des armes

  • Tir

  • Transformations (On a une transformation de base, facile à réussir, puis en cas d’échec on se transforme en autre chose, ou partiellement ou pas du tout avec conséquences)

  • Pugiliste


  • Magie


  • Faire de l’Entity Component System (Magie: vitesse, dégât, taille, effet (passe à ton voisin), élément (feu), distance, durée, résistance, faiblesse, nature (magique ?), rechargement, concentration, difficulté, autonomie, coût)

  • Créer une dynamique unique pour chaque classe, un mode de jeu unique

    • Combo

    • Enchaînement

    • Lent/puissant

    • Polyvalence

    • Annulation

    • Copie

    • Rapidité

    • Support

    • Évitement

    • Monté en puissance

    • Invocation/Multiplication

    • Manipulation

    • Altération

    • Illusion

    • Manipulation

    • Berzerk/Accumulation

    • Résistance/Endurcissement

    • Maîtrise/Accepter (aïkido magique)

  • Créer un générateur de petites phrases immersive qui accompagnent chaque sorts/compétences

Interaction avec l’environnement

  • Stèle magique

  • Arbre centenaire

  • Vertices de phuisle

  • Présence divine, temple

  • Vent magique

Règles

  • Il faut un émetteur

  • Une cible

  • De l’energie

  • Un effet

  • Une distance

  • Une durée

  • Un déplacement

Trigger

Energie/Coût

L’idée c’est d’avoir des points de force et d’esprit (addition des caractéristiques), plus on pioche dedans plus on se rapproche de zéro, plus on est faible, les blessures commence à ce niveau là

Combat

Faire 2 déplacements ou 2 actions par tour.

Initiative selon l’obs

Actions

  • Attaque

  • Déplacement

  • Intéragir avec un objet

  • Se désengager

  • Esquive

États

  • Immobilisé (Plus de déplacement)

  • Entravé (Plus d’actions physique, déplacement compris)

  • Paralysé (Plus d’actions)

  • Ralenti (déplacement divisé par 2)

  • Assourdis

  • Aveuglé

  • Désorienté (Plus d’action mentale)

  • Saoul (désavantage + pas d’action d’esprit)

  • Sous hallucination

  • Blessé (boiteux, entorse, saignement)

  • Possédé

  • Mort

  • Menotté (plus d’actions hors déplacement)


  • Esquive, parade, (classe d') armure


Le but de cette section est d’imaginer un maximum de manière de jouer différentes à partir d’un même système simple.

La progression d’un joueur doit pouvoir modifier les éléments suivant :

  • Augmenter la chance de réussite d’une action

  • Diminuer les fumbles

  • Augmenter les CC

  • Augmenter les dégâts

  • Ajouter des effets

  • Faire plus d’actions

  • Diminuer les actions/dégâts/chance de son adversaire

  • Faire des combos


Les guerriers ont plus d’actions de corps, et elle coûtent moins cher inversement pour les mages et les voleurs.


  • Technique de rapidité : si on touche les deux attaques alors on en fait un troisième, Ajout d’actions

  • Technique de masse : si on décide de faire une grosse attaque on multiple nos chance de toucher et de faire tes dégâts Addition de dégât

  • Technique qui fait des combos avec les actions des autres joueurs buff

  • Faire des effets simple et stratégique des éléments

  • gel : limite les mouvements

  • Technique de l’opportunité/esquive : On attend que l’autre fasse un mauvais jet pour contre attaquer avec un bonus esquive + contre attaque

  • Technique du chargement (sort ?) plus on attend, plus le sort est puissant est fiable, addition de dés

  • Technique discrète : Qui ajoute des point de dégât pour les attaques discrète et qui à partir d’un certain niveau de réussite, permet de rester discret. A cumuler avec les technique d’opportunité pour augmenter sa chance de rester discret (avantage)

  • Précision, avantages

  • Plus on prend des coups, plus on fait mal

  • Faire des feintes, compétence lecture de jeux ? On lance un dé, si le joueur devine le résultat il sait ou l’adversaire va attaquer.

  • Charge, quand pas en contact, plus de dégât, mais moins de touche ?

Faire un sort de dédoublement, l’utilisateur choisi si il se place à gauche ou à droite (devant derrière ?) L’adversaire fais un jet pour savoir si il repaire le bon (pair : bon, impair : pas bon).

Les facteurs du combat

l’idée c’est de faire des combats plus rapides et plus décisif. Plus stratégique aussi.

Il faudrait pouvoir calculer de manière simple le nombre de front. pour faire des simulations sans figurine mais un peu réaliste.

  • Nombre d’actions/déplacements → la vitesse

  • Jet de touche vs la parade (faculté à toucher vs la défense)

  • Montant des dégâts

  • Les effets

  • La soustraction de l’endurance de l’encaissement des coups et de l’energie dépensé

  • Les blessures/conséquences

Selon la vitesse on peut faire plus ou moins d’actions physique (idem Int pour les sorts)

Selon l’endurance on peut plus ou moins accélérer le processus, mais on se crame plus vite.

  1. La vitesse calcule le nb d’action

  2. La dextérité calcule la touche

  3. La force calcule les dégâts

L’endurance (la somme des trois) calcule le capacité à encaisser et à donner des coups.

L’idée c’est de bouger un curseur pour en booster un autre !

Prendre en compte aussi la distance de déplacement.

Au dégât calculé, ajouter un bonus si le test de touche est très réussis ! De 1 à 5 tout les quatre niveaux


  • Gagner des actions avec des niveaux ?

Blessures

Esprit

  • Maux de tête

  • Saignement du nez, des yeux, des oreilles

  • Étourdissement

  • Tomber dans les pommes

  • Tachycardie

  • Vertige

  • Cécité (éclatement des vaisseaux sanguins)

  • Paralysie, totale partielle


  • on peut parer les attaques mentale

  • on a le droit à une blessure mentale et physique en même temps

  • on a le droit à deux actions/déplacements par tour

  • un déplacement permet de se mettre hors de porté (désengager), l’adversaire est alors obligé de cramer un mouvement pour revenir au contact

  • faire un front avec 5 lieux

    • loin, proche, contact, proche, loin

  • il faut un déplacement pour passer d’une strate l’autre

  • ajouter des capacités pour aller plus vite

  • permettre de se déplacer dans l’ether (un combat sur deux plans)

  • les armes de jet ont des portées différentes

  • on peut contourner les ennemis moyennant un peu de discrétion, on compte alors le double des cases à traverser

  • les objets ont un couvert plus ou moins faible

  • si on repère les ennemis avait on peut faire un guet-apens

  • un personnage, une particularité

  • les armes ont des portée différentes (fouet lance)

  • selon la rapidité de chacun les déplacement prennent plus de temps

  • avoir des sorts de soutien qui permettent de récupérer de l’endurance, des drogues !

  • La magie la plus simple, c’est juste de l’ether, il n’y a pas d’effet, ce sont des magie plus élevé qui permettent l’ajout d’effet

  • En magie il y a des pré-set qui consomment moins d’energie, mais à un niveau plus élevé il peuvent moduler le moduler comme il veulent !

  • Il y a des attaques qui ne fonctionnent que à partir d’un certain seuil d’endurance de l’adversaire, sinon il y résiste (endormissement, charme), le joueur peut continuer a lancer son sort pour cumuler ces points, l’adversaire peut y résister


  • pouvoir choisir son système monétaire avec une graine

  • générateur de lieu de couchage

    • eau

    • discrétion


  • un dragon doré

  • une vouivre verte

Notes de bas de pages

  • Faire un générateur de Dieux/Panthéons

  • Faire une liste (fichier json) avec recherche et système de tag pour trouver les prix de objets faire la liste la plus exhaustive possible

    • Avec un système de rareté selon les régions

    • Des piste pour le marchandage (jusqu’ou descendre, jusqu’ou arnaquer)

    • Faire bosser la communauté dessus

    • Selon le tag augmenté ou diminuer la rareté et par conséquent le prix

    • Faire un tri par valeur

  • Faire un générateur de scène pour gérer plus facilement de manière oral les combat ou les situations :

    • L’exiguïté de l’espace, on passe à combien de front ?

    • Biome

      • Palais

      • Donjon

        • Couloir

        • Pièce

      • Ville

        • Place de marché

        • Rue

        • Auberge

      • Foret

      • Nature

    • Temps/Météo

    • Est-ce qu’il y a du passage ? Fréquentation

    • Est-ce encombré ? Avec quoi ?

      • Tonneau

      • Coffre

      • Étal

    • Pillage de valeur sur place

    • Combien de fronts possible

    • Peut on se cacher facilement ?

    • S’abriter ?

    • Est-ce qu’il ya des trucs qui peuvent s’emballer, incendie, effondrement, perte de marchandise …​

  • Faire des méthodes pour afficher des listes, titres, …​

  • Faire un parser pour afficher un document style md

  • Faire un export pdf from scratch

  • Pour les objets faire que les lieux aient des "type", genre un entrepôt peut contenir des "marchandises", et que les objets soient typé selon les même mots clefs, une amphore est une "marchandise" et une "boisson"

  • Faire l’horoscope fantasy

  • Système égout efficace avec des plantes mais faiblesses invasion

  • Magie des plantes soin, faire pousser des plantes magiques qui font des sutures et ligatures, très visuel

  • Faire un dé avec un chiffre et 5 couleurs pour calculer plus facilement les combos

  • Avoir plus de réactions


  • Transformation

    • Plus le changement de taille est important plus la transformation est coûteuse en concentration

    • Deux types une éphémère, l’autre sur le long terme

      • Éphémère : Consomme de la concentration pour chaque tour

  • Les phuisle sont les ossement d’une gigantesque créature/plante, dangereuse ?

  • Les phuisles permettent de stocker la magie et de la réutiliser, très cher ! Améliorable ?

  • Créer l’ether et le ther (mher) chacun un espace stocker sa forme humaine lors d’une transformation

  • L’ether provoque un sentiment fort chez l’utilisateur

    • répulsion

    • Accoutumance

  • Les magiciens ont accès a leurs cocons de naissance pour y stocker ce qu’il veulent

  • Les phuisles sont des morceaux de Ther (trouver un autre nom)

  • On peut s’immuniser à la magie à condition de ne pas pouvoir en pratiquer, on est immuniser mais pas contre les effets de celle ci (flamme)

  • Prendre à des pinces à linge pour la gestion des tours de combat et se rappeler des noms des joueurs !

    • coincer des fiches dedans, faire des cercles d’état de pv à glisser dessus

    • Se faire un panneau avec la carte des illustrations !