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Vocabulaire
Ces règles féminisent le terme "meneur" en "meneuse" pour des questions de représentation et de praticité. Plus de détails dans la notice de chaque ouvrage de la trilogie consacré au JDR chez Lapin Marteau.
Principe
Le jeu de rôle (JDR) est un jeu de société dans lequel les joueurs incarnent chacun un personnage dans l’histoire racontée par la meneuse. Les joueurs décrivent leur personnage respectif, leurs comportements et leurs actions. La meneuse est en charge de la description des lieux, des personnages non-joueur (PNJ) et des événements qui surviennent. Elle a aussi un rôle d’arbitre.
Les règles sont à la fois les contraintes et les outils qui permettent de jouer. Elles apportent structure, limites et possibilités à ses utilisateurs. Jouer avec des règles, c’est consentir à la suspension de l’incrédulité, elles sont donc une aide à l’immersion.
Les mots en gras ont une section dédiée.
Règles de base
Les parties soulignées concernent la composition d’un personnage.
1. Épreuve
La meneuse choisie une difficulté et compare avec le résultat du dé à 6 faces lancé par le joueur.
-
Facile (3), Moyen (4), Difficile (5), Ardu (6)
Règle complète
Une épreuve est une action dont l’issue est incertaine. Pour arbitrer l’épreuve, les participants utilisent un dé à 6 faces (D6). Voici l’ordre de résolution d’une épreuve :
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Annonce de l’épreuve.
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Annonce du Niveau de Difficulté (ND) de l’action à atteindre par la meneuse.
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Facile (3), Moyen (4), Difficile (5), Ardu (6)
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-
Lancer de dé.
-
Comparaison entre le résultat et le ND[1]. Si le résultat du dé est supérieur, l’épreuve est réussie, sinon elle échoue.
Exemple
Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un ND[1] de 15. Le joueur lance un dé et obtient un 17. La meneuse décrit l’escalade réussie du personnage.
2. Les coups critiques
Lors d’une épreuve, la chance peut être du côté du joueur et, dans ce cas, son personnage peut réaliser un exploit. Cet événement rare s’appelle une réussite critique. La conséquence de l’action sera alors particulièrement profitable pour le personnage. À l’inverse, quand le destin est contre lui, son personnage peut provoquer une catastrophe. Il s’agit d’un échec critique et le résultat de l’action sera néfaste.
Note : bien que dans ce dernier cas, il s'agisse d'un échec pour le personnage, c'est surtout un support à la narration et une aide pour la meneuse pour créer des aventures trépidantes et inoubliables pour les joueurs. Un bel échec a souvent plus de sens qu'un succès.
-
Une Réussite Critique (RC) a lieu quand un participant obtient un 20 sur le jet de dé. Peu importe le
ND(Niveau de Difficulté), il s’agira toujours d’une réussite. -
Un Échec Critique (EC) a lieu quand un participant obtient un 1 sur le jet de dé.
Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un
ND(Niveau de Difficulté)de 15. Le joueur lance un dé et obtient un 20. Le personnage arrive à escalader la paroi et découvre par hasard une mystérieuse amulette ornant le nid d’une pie.
Un autre joueur souhaite suivre son camarade sur la falaise. La meneuse lui indique un
ND(Niveau de Difficulté)de 15. Le joueur lance un dé et obtient un 1. Le personnage rate une prise, choit et se tord la cheville.
3. Avantage et désavantage
Les joueurs peuvent profiter des circonstances favorables pour améliorer leurs chances de réussir leurs épreuves. La meneuse leur octroie un avantage. À l’inverse, ils peuvent subir un contexte qui leur porte préjudice, il s’agit d’un désavantage.
-
Avantage (AVT) : le joueur lance 2 dés et garde le meilleur résultat.
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Désavantage (DVT) : le joueur lance 2 dés et garde le moins bon résultat.
Note : si le joueur n'a qu'un dé il jette 2 fois le même et n'en garde qu'un résultat selon la règle.
Un joueur aide son camarade à escalader la paroi en lui faisant la courte échelle. La meneuse indique que le personnage qui escalade obtient un avantage. Le joueur lance donc 2 dés, 7 et 18. Il garde le meilleur (18) et ajoute son modificateur de caractéristique (2) pour un résultat final de 20.
S’il y a plusieurs avantages et/ou désavantages pour la résolution d’une même épreuve, ils s’annulent les uns les autres. Ils ne sont pas cumulables, un joueur ne lance jamais plus de 2 dés.
Note : selon la loi des grands nombre, le modificateur moyen d'un des-avantage sur un dé à 20 faces est environ 3,3.
4. Les caractéristiques
Chaque personnage est défini par deux caractéristiques : le Corps © et l’Esprit (E). Le joueur répartit définitivement 3 points parmi celles-ci.
Pendant l’épreuve, le joueur ajoute le modificateur de caractéristique, indiqué par la meneuse, au résultat du jet de dé.
Le joueur attribue en début de partie 2 points en corps et 1 point d’esprit à son personnage. Pour escalader la falaise, la meneuse indique que l’action est une épreuve de corps. Le joueur lance un dé et obtient un 14. Il ajoute son modificateur de corps et obtient un résultat final de 16. La meneuse décrit l’escalade réussie du personnage.
5. Les compétences
Chaque personnage possède des compétences, chacune d’entre elles est liée à une caractéristique. Elles permettent de résoudre des épreuves et de valoriser celles dans lesquelles les personnages sont compétents.
En début de partie, le joueur choisit 2 compétences auxquelles il attribue des points. La principale obtient 2 points, la seconde 1.
Si un personnage n’a pas la compétence pour résoudre une action, il existe plusieurs cas de figure :
-
La compétence est dite commune, auquel cas l’action, hors actions héroïques, est résolue normalement.
-
La compétence est dite de spécialiste, le personnage effectue l’épreuve, hors actions héroïques, avec un
DVT(Désavantage). -
La compétence est dite d’initié, auquel cas le personnage ne peut pas résoudre l’action.
La liste des compétences permet de régler la plupart des situations. Si ce n’est pas le cas, il suffit d’en créer une et de l’assigner à une caractéristique.
Le joueur veut incarner un acrobate. La meneuse estime que la compétence d’athlétisme n’est pas assez précise. Elle crée donc la compétence "Acrobatie" assignée à la caractéristique de corps.
Certaines compétences sont suivies d’une mention [Domaine]. Celle-ci requiert une précision sur le domaine de compétence de la part du joueur.
Le joueur veut incarner un forgeron. Il acquiert la compétence "Artisanat [forge]" qui permet de préciser l’aptitude en question.
Liste des compétences de corps :
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Combat [Domaine] (spécialiste) : aptitude à se battre et à atteindre sa cible.
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Domaine : corps-à-corps, armes à distance, arme lancée, pugilat (arts martiaux), armes improvisées (bagarreur).
-
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Crochetage (spécialiste) : aptitude à déverrouiller des serrures et à poser des pièges.
-
Vol-à-la-tire (spécialiste) : faculté de dérober les objets portés.
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Pilotage (spécialiste) : permet de manœuvrer une monture ou un véhicule.
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Dressage (spécialiste) : talent pour apprivoiser et dresser les animaux et les créatures.
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Athlétisme (commune) : concerne la course, le saut, la nage et l’escalade.
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Représentation [Domaine] (commune)
-
Domaine : dessin, danse, récit, chant, arts du cirque…
-
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Déguisement (spécialiste) : permet de grimer et d’imiter dans le but de se faire passer pour un autre.
-
Artisanat [Domaine] (spécialiste) : habileté dans un domaine spécifique
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Domaine : forge, charpente, bricolage, boulangerie…
-
Liste des compétences d'esprit :
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Perception (commune) : permet de chercher, de percevoir et d’être attentif, d’analyser et d’investiguer
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Persuasion (commune) : utile pour convaincre avec plus ou moins de bonne foi, mentir
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Perspicacité (commune) : faculté de se rappeler, de jauger et de discerner le vrai du faux, à traduire une langue ou à interpréter un code secret, compréhension, connaissance
-
Médecine (spécialiste) : aptitude à reconnaître et soigner les maux
-
Enseignement (spécialiste) : talent pour la pédagogie et la partage de connaissance
Pendant l'épreuve, le joueur ajoute le modificateur de compétence à celui de la caractéristique.
Le joueur attribue en début de partie 2 points en corps et 1 point d’esprit à son personnage. Il choisit 2 compétences dont l’athlétisme à qui il attribue 2 points. La meneuse indique que le personnage qui escalade doit faire un jet sur l’athlétisme. Le joueur lance un dé et obtient un 11. Il ajoute le modificateur de compétence (3) et celui de caractéristique associé (le corps égal à 2). Il obtient un résultat final de 16.
6. Les intentions
Une intention est une manière de distinguer une épreuve. Un joueur en choisit une définitivement pour son personnage en début de partie, elle est appelée instinct.
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Discret⋅e
-
Célère
-
Précis⋅e
-
Puissant⋅e
-
Impressionnant⋅e
-
Prudent⋅e
Tout le monde peut utiliser toutes les intentions, mais si elle n’est pas identique à l’instinct de son personnage, la difficulté de l’épreuve augmente au seuil du ND(Niveau de Difficulté) supérieur.
C’est le joueur qui décide de l’intention de son personnage lors d’une épreuve, mais c’est la meneuse qui arbitre la conséquence de l’action. La meneuse peut conseiller le joueur selon la situation.
Les joueurs souhaitent faire la course pour escalader une falaise. La meneuse indique un
ND(Niveau de Difficulté)de 15. Le joueur 1 souhaite arriver avant son camarade, mais contrairement à lui, il n’est pas célère, leND(Niveau de Difficulté)de son action passe à 20, alors que leND(Niveau de Difficulté)du joueur 2 reste à 15.
Un personnage peut exécuter une action avec plusieurs intentions simultanées, identiques ou différentes. Seule la première intention du même type est considérée comme instinctive.
Un archer souhaite atteindre une cible éloignée. Il souhaite utiliser son instinct de précision pour l’atteindre. Après réflexion, il veut démontrer à tous sa supériorité dans son art et décide de viser une pomme au sommet de la cible. La meneuse lui indique qu’il faudra une seconde intention de précision pour y arriver. La première intention (atteindre la cible éloignée) étant l’instinct, n’augmente pas la difficulté mais le seconde (viser la pomme), oui. Le
ND(Niveau de Difficulté)pour atteindre une cible est de 10. Celui pour atteindre une cible éloignée serait de 15, mais est réduite à 10 car elle est est égale à son instinct chez le personnage. LeND(Niveau de Difficulté)pour atteindre la pomme est donc de 15.
L’instinct peut aider le joueur à déterminer comment le personnage va réagir.
Le personnage a l’instinct de puissance. On lui bloque le passage, il va peut-être vouloir régler l’affaire par la force.
7. L’endurance
L’endurance est égale à 5 pour tous les personnages.
Le personnage perd 1 point d’endurance (PE) quand un événement affecte son intégrité.
Si par exemple le personnage tombe de cheval, reçoit un coup ou fait une nuit blanche, il perd 1 point d’endurance.
Quand l’endurance du personnage est inférieure à 0, le joueur obtient une blessure. La nature de la blessure est liée à l’action qui a causé sa dernière perte d’endurance. La meneuse définit la conséquence de la blessure. Il récupère ses PE(Point d’endurance).
Le personnage est à 0 d’endurance après avoir chevauché plusieurs jours d’affilée sans repos. Le joueur fait un jet d’athlétisme pour semer ses poursuivants. Il fait un échec critique, le personnage tombe alors de cheval et se brise une jambe. Le meneuse décide que le joueur obtiendra un
DVT(Désavantage)pour tous les futurs jets de combat et d’athlétisme jusqu’à la guérison de son personnage.
Si le nombre de blessures est égal au nombre de points de corps du personnage, le joueur ne peut plus faire d’épreuve et ne peut plus se déplacer qu’en marchant.
Si le nombre de blessures est supérieur au nombre de points de corps du personnage, il est inconscient.
Le joueur récupère ses PE(Point d’endurance) après chaque repos de son personnage.
Il existe plusieurs manières artificielles de récupérer ses PE(Point d’endurance), par des capacités ou des objets, uniquement si l’action n’a elle-même pas coûté de PE(Point d’endurance).
8. Séquence
Une séquence est une situation dans laquelle le temps est compté pour les personnages, qu’ils subissent une menace ou doivent gérer une urgence. Pour tendre vers une égalité des moyens et du temps de parole de chaque joueur, chacun joue à tour de rôle.
L’ordre d’initiative est défini par un jet de perception (+ E(esprit)) de chaque participant par ordre décroissant des résultats.
Il reste une place dans calèche. Le Personnage Non Joueur (PNJ) incarné par la meneuse et le personnage du joueur sont en compétition pour l’obtenir. Elle fait une épreuve de perception et obtient 13, le joueur fait de même et obtient un score final de 17. Le joueur commence et son personnage prend place, ne reste au PNJ que le loisir de pester copieusement lors de son tour.
Détail du tour
Par tour, un joueur dispose d’autant de points d’actions (PA) que ses points de corps et d’esprit. Chaque PA(point d’action) est définie par une caractéristique. Les actions sont typées corps ©, esprit (E) ou neutre (N). Il faut utiliser les PA(point d’action) correspondant au type de l’action, sauf si celle-ci est neutre. S’il n’a plus de PA(point d’action) ou plus du bon type, il peut faire son action en perdant 1 PE(Point d’endurance).
À chaque début de tour, le joueur récupère tous ses points d’actions, excepté les blessures.
Le joueur dispose de 2 points de corps et 1 point d’esprit. Pendant son tour il utilise 1 action de corps pour faire courir son personnage, 1 autre action de corps pour frapper un adversaire et utiliser le point d’esprit pour donner une intention de puissance (action neutre).
Pour 1 point d’action, un joueur peut faire :
-
1 épreuve (1 au maximum par tour).
-
Utiliser 1 intention (
N(neutre)). -
Une action qui n’a pas de risque d’échec. Donc pas de jet, par exemple changer d’arme ou boire une potion, se déplacer.
Le récit informel reprend alors, quand la menace ou l’urgence est écartée.
Chaque personnage a le droit à 1 seule épreuve pendant son tour.
9. Focalisation
Pendant une séquence, un joueur peut maintenir une action sur la durée, c’est la concentration ou atteindre un objectif crucial (usure).
Pour se concentrer, le personnage doit réussir une épreuve. Tant qu’il le souhaite et qu’il ne subit pas de perte d’endurance, la concentration reste de tour en tour et il n’a plus besoin de faire d'épreuve.
Un personnage peut maintenir une seule concentration à la fois.
Le personnage est plaqué contre une porte qu’il maintient pour enfermer ses adversaires dans la pièce. Son but, les retenir le plus longtemps possible. Mais derrière ils ont trouvé un lourd objet contondant qu’ils utilisent pour défoncer la porte. Il réussit à se concentrer et s’arc-bouter pour maintenir la porte. Mais les coups sonnent fort. Va-t-il être désarçonné (perte de
PE(Point d’endurance)) ?
Usure
L’usure est une action qui change drastiquement un état ou une situation. Dès que le personnage est concentré pendant un nombre de tours de concentration continu supérieur aux PE(Point d’endurance) d’une tâche, il peut déclencher l’effet.
Une tâche normale dispose de 5 PE(Point d’endurance).
L’archéologue souhaite déchiffrer la stèle, mais le plafond est en train de s’effondrer. La tâche du personnage est estimée par la meneuse à 5
PE(Point d’endurance). Tour 1 et 2 : l’archéologue stocke un total de 2PF(point de focalisation). Tour 3 : un débris heurt le personnage qui perd 1PE(Point d’endurance), il doit absolument réussir son prochain jet au risque de perdre toute sa concentration. Il doute quant à sa sécurité mais décide de persévérer.
10. Héroïsme
L’héroïsme permet au personnage de dépasser ses limites pour atteindre ses objectifs. Il dispose d'1 point d’héroïsme (PH) maximum en début de partie.
Il permet de :
-
Déclencher les actions héroïques.
-
Annuler un
DVT(Désavantage). -
Faire une réussite automatique sur une épreuve si il n’y pas de
DVT(Désavantage).
Le joueur récupère ses points d’héroïsme après chaque nuit.
Les actions héroïques
C’est une action spéciale liée à une compétence. Elle coûte 1 PA(point d’action) et 1 PH(point d’héroïsme) et fait une réussite automatique.
-
Si le mode de jeu est "libre" le personnage a accès à toutes les actions héroïques de sa compétence.
-
Si le mode de jeu "évolutif" le personnage devra l’acquérir lors d’une montée de niveau.
Le désarmement est une action héroïque de la compétence de combat et permet de désarmer l’adversaire.
Note : Le joueur pourra toujours désarmer un adversaire sur une épreuve réussie avec l'intention puissant ou précis. L'action héroïque permet d'assurer le succès de l'action et d'économiser le `PA(point d'action)` de l'intention.
11. Traits et états
Un trait est un passif qui vient caractériser définitivement un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus ou modifier une règle.
Un joueur choisi définitivement 1 trait pour son personnage en début de partie.
Un joueur peut obtenir jusqu’à 3 traits hors objets et espèce.
-
Expert : la réussite critique d’une compétence est obtenue dès que le résultat du jet avec modificateur est supérieur ou égal à 20 (usage unique par personnage).
-
Vif : gagne une place dans le tour d’initiative.
-
Endurant [x] : Dispose de x point d’endurance supplémentaire.
-
Soiffard : le personnage peut boire une potion par tour sans consommer d’action.
-
Leste : le personnage peut changer d’armes une fois par tour sans consommer d’action.
-
Ambidextre : dès que le personnage tient 2 armes à une main, il obtient le l'intention rapide pour les compétences de combat.
-
Intimidant : aptitude à faire peur et à menacer, peut utiliser le corps pour faire un jet persuasion.
-
Perfectionnement : augmente le modificateur avec un type d’objet spécifique de 1 (usage unique par personnage).
-
Héroïque [x] : augmente l’héroïsme de x point.
-
Défenseur : sur une réaction peut perdre des
PE(Point d’endurance)à la place d’un allié au contact. -
Concentré [x] : peut prévenir x perte de concentration.
-
Multitâche : peut maintenir 2 concentrations.
-
Caractériel : gagne autant de
PE(Point d’endurance)que de blessures.
PNJ(Personnage non Joueur) :
-
Peureux : Abandonne le combat quand il est blessé ou à perdu la moitié des ses
PE(Point d’endurance) -
Brave : Combat jusqu’à l’inconscience
Dépendant de l’espèce :
-
Lent : la vitesse du personnage est égale à 2 cases maximum par
PA(point d’action)C(corps). -
Rapide : la vitesse du personnage est égale à 4 cases maximum par`PA(point d’action)`
C(corps). -
Amphibien : peut respirer sous l’eau.
-
Mort-vivant : l’endurance est remplacée par l’énergie mortique, elle ne peut pas être récupérée naturellement.
-
Vampirique : permet le vol d'1
PE(Point d’endurance)quand on en inflige la perte. -
Régénérant : récupère 1
PE(Point d’endurance)par tour. -
Adaptable : insensible à la météo.
-
Large [x] : la créature prend x tuiles sur le plateau. Sa taille est identique sur chaque tuile.
-
Nyctalope : n’a pas de
DVT(Désavantage)aux épreuves basées sur la vue dans l’obscurité. -
Aérien : franchi les obstacles, si immobile,
AVT(Avantage)pour le toucher, permet de se déplacer dans l’air à la vitesse maximale pour 1PA(point d’action)C(corps). -
Nageur : permet de se déplacer dans l’eau à la vitesse maximale pour 1
PA(point d’action)C(corps). -
Fragile : devient inconscient à la première blessure.
-
Résistant [domaine/type] : subit moins le domaine ou le type
-
Vulnérable [domaine/type] : subit plus le domaine ou le type
-
Invulnérable [domaine/type] : ne subit pas le domaine ou le type
Un état est un passif temporaire qui vient décrire un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus.
-
Inconscient : Ne peut plus agir.
-
Entravé : Ne plus se déplacer par les moyens naturels.
-
Paralysé : Peut uniquement faire les actions basées sur la parole ou le regard.
-
Enflammé : Prend X dégât à la fin de son tour. X étant le nombre de case enflammé autour de lui.
-
Aveuglé : Désavantage au jet nécessitant la vue.
-
Sourd : Désavantage au jet nécessitant l’ouïe.
-
Gelé : Une action en moins par tour.
-
Caché :
AVT(Avantage)pour les actions qui ciblent un adversaire qui n’a pas vu le personnage. -
Trempé : vulnérabilité au froid.
-
Fatigué :
-
Déplacement limité à 1 case.
-
Lors d’un
AVT(Avantage)le l'`EC(Échec critique)` l’emporte. -
L’épreuve est impossible.
-
12. Gain de niveau
La meneuse, à chaque fin de scénario, ou de séance, octroie à ses joueurs un niveau. Ces derniers peuvent au choix :
-
Améliorer 1 compétence, pour un total maximum de 5 point.
-
Changer 1 point d’une caractéristique à une autre.
-
Si le mode de jeu est "évolutif", obtenir une nouvelle action héroïque.
-
Si les conditions sont réunies :
-
Acquérir une nouvelle compétence.
-
Obtenir un trait.
-
-
Exceptionnellement et sur décision de la meneuse :
-
Gagner 1 point de caractéristique.
-
Obtenir 1 nouvelle intention.
-
À chaque gain de niveau, il faut que le personnage puisse justifier de manière cohérente sa nouvelle acquisition de connaissance. Quitte à avancer ou retarder la prise effective du niveau. Voici des pistes :
| --- | --- | | 1 | L’observation : la nature est pleine d’enseignement | | 2 | L’enseignement : quelqu’un m’a appris - Formateur - Entité | | 3 | La pratique : j’ai étudié sans relâche, formation, apprentissage | | 4 | L’accident, le hasard | | 5 | L’imitation : j’ai vu quelqu’un faire |