Le D6 t’aime !

PIOGRE

PIOGRE est un système de jeu agnostique et versatile. Il s’adapte aux univers, aux scénarios et au matériel. Les règles sont simple, progressive et rapide à mettre en place. Pour en savoir plus lisez le parti-pris.

Note
Ces règles féminisent le terme "meneur" en "meneuse" pour des questions de représentation et de praticité.

Principe

Le jeu de rôle (JDR) est un jeu de société dans lequel les joueurs incarnent chacun un personnage dans l’histoire racontée par la meneuse. Les joueurs décrivent leur personnage respectif, leurs comportements et leurs actions. La meneuse est en charge de la description des lieux, des Personnages Non-Joueur et des événements qui surviennent. Elle a aussi un rôle d’arbitre.

Les règles sont à la fois les contraintes et les outils qui permettent de jouer. Elles apportent structure, limites et possibilités à ses utilisateurs. Jouer avec des règles, c’est consentir à la suspension de l’incrédulité, elles sont donc une aide à l’immersion.

Règles de base

Note
Les mots en gras ont un chapitre dédié.
Les parties italiques concernent la composition d’un personnage.

1. Épreuve

Une épreuve est une action dont l’issue est incertaine. Pour arbitrer l’épreuve, les participants utilisent un dé à 6 faces (D6). Voici l’ordre de résolution d’une épreuve :

  1. Annonce de l’épreuve.

  2. Annonce du Niveau de Difficulté de l’action à atteindre par la meneuse.

    • Facile (3), Moyen (4), Difficile (5), Ardu (6)

  3. Lancer de dé.

  4. Comparaison entre le résultat et le Niveau de Difficulté. Si le résultat du dé est supérieur ou égal, l’épreuve est réussie, sinon elle échoue.

Exemple

Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un Niveau de Difficulté de 4. Le joueur lance un dé et obtient un 5. La meneuse décrit l’escalade réussie du personnage.

2. Critiques

Lors d’une épreuve, la chance peut être du côté du joueur et, dans ce cas, son personnage peut réaliser un exploit. Cet événement rare s’appelle une réussite critique. La conséquence de l’action sera alors particulièrement profitable pour le personnage. À l’inverse, quand le destin est contre lui, son personnage peut provoquer une catastrophe. Il s’agit d’un échec critique et le résultat de l’action sera néfaste.

Note

Bien que dans ce dernier cas, il s’agisse d’un échec pour le personnage, c’est surtout un support à la narration et une aide pour la meneuse pour créer des aventures trépidantes et inoubliables pour les joueurs. Un bel échec a souvent plus de sens qu’un succès.

Pour lancer les critiques, le joueur lance dorénavant 2 dés. Un critique subvient quand il obtient un double sur les dés. Peu importe le Niveau de Difficulté, il s’agira toujours d’un critique.

  • Une Réussite Critique (RC) a lieu quand un participant obtient 44, 55 ou 66.

  • Un Échec Critique (EC) a lieu quand un participant obtient 11, 22 ou 33.

Exemple 1 : Réussite Critique

Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un Niveau de Difficulté de 5. Le joueur lance un dé et obtient un 44. Le personnage arrive à escalader la paroi et découvre par hasard une mystérieuse amulette ornant le nid d’une pie.

Exemple 2 : Échec Critique

Un autre joueur souhaite suivre son camarade sur la falaise. La meneuse lui indique un Niveau de Difficulté de 5. Le joueur lance les dés et obtient 11. Le personnage rate une prise, choit et se tord la cheville.

3. Avantage et désavantage

Les joueurs peuvent profiter des circonstances favorables pour améliorer leurs chances de réussir leurs épreuves. La meneuse leur octroie un avantage. À l’inverse, ils peuvent subir un contexte qui leur porte préjudice, il s’agit d’un désavantage.

  • Avantage (AVT) : quand le joueur lance les 2 dés et garde le meilleur résultat.

  • Désavantage (DVT) : quand le joueur lance les 2 dés et garde le moins bon résultat.

Note

Si le joueur n’a qu’un dé il chaîne les dés et se fie au résultat précédent pour determiner le critique.

Exemple

Un joueur aide son camarade à escalader la paroi en lui faisant la courte échelle. La meneuse indique que le personnage qui escalade obtient un avantage. Le joueur lance donc 2 dés, 7 et 18. Il garde le meilleur (18) et ajoute son modificateur de caractéristique (2) pour un résultat final de 20.

S’il y a plusieurs avantages et/ou désavantages pour la résolution d’une même épreuve, ils s’annulent les uns les autres. Ils ne sont pas cumulables, un joueur ne lance jamais plus de 2 dés.

Note

Selon la loi des grands nombre, le modificateur moyen d’un des-avantage sur un dé à 6 faces est d’environ 0,972.

4. Compétences

Chaque personnage possède des compétences. Elles permettent de résoudre des épreuves et de valoriser celles dans lesquelles les personnages sont compétents.

En début de partie, le joueur choisit 1 compétence à laquelle il attribue 1 point.

Si un personnage n’a pas la compétence pour résoudre une action, il existe plusieurs cas de figure :

  • La compétence est dite commune, auquel cas l’action est résolue normalement.

  • La compétence est dite de spécialiste, le personnage effectue l’épreuves, avec un Désavantage.

  • La compétence est dite d’initié, auquel cas le personnage ne peut pas résoudre l’action.

Note

La liste des compétences permet de résoudre la plupart des situations. Si ce n’est pas le cas, il suffit d’en créer une. La plupart du temps, il s’agit d’un verbe qui correspond à une action spécifique.

Le joueur veut incarner un acrobate. La meneuse estime que la compétence d’athlétisme n’est pas assez précise. Elle crée donc la compétence "Acrobatie".

Certaines compétences sont suivies d’une mention [Domaine]. Celle-ci requiert une précision sur le domaine de compétence de la part du joueur.

Exemple

Le joueur veut incarner un forgeron. Il acquiert la compétence "Artisanat [forge]" qui permet de préciser l’aptitude en question.

Liste des compétences de corps :

  • Combat [Domaine] (spécialiste) : aptitude à se battre et à atteindre sa cible.

    • Domaine : corps-à-corps, armes à distance, arme lancée, pugilat (arts martiaux), armes improvisées (bagarreur).

  • Crochetage (spécialiste) : aptitude à déverrouiller des serrures et à poser des pièges.

  • Vol-à-la-tire (spécialiste) : faculté de dérober les objets portés.

  • Pilotage (spécialiste) : permet de manœuvrer une monture ou un véhicule.

  • Dressage (spécialiste) : talent pour apprivoiser et dresser les animaux et les créatures.

  • Athlétisme (commune) : concerne la course, le saut, la nage et l’escalade.

  • Représentation [Domaine] (commune)

    • Domaine : dessin, danse, récit, chant, arts du cirque…

  • Déguisement (spécialiste) : permet de grimer et d’imiter dans le but de se faire passer pour un autre.

  • Artisanat [Domaine] (spécialiste) : habileté dans un domaine spécifique

    • Domaine : forge, charpente, bricolage, boulangerie…

Liste des compétences d’esprit :

  • Perception (commune) : permet de chercher, de percevoir et d’être attentif, d’analyser et d’investiguer

  • Persuasion (commune) : utile pour convaincre avec plus ou moins de bonne foi, mentir

  • Perspicacité (commune) : faculté de se rappeler, de jauger et de discerner le vrai du faux, à traduire une langue ou à interpréter un code secret, compréhension, connaissance

  • Médecine (spécialiste) : aptitude à reconnaître et soigner les maux

  • Enseignement (spécialiste) : talent pour la pédagogie et la partage de connaissance

  • Invocation [Domaine] (initié)

  • Altération [Domaine] (initié)

  • Alchimie [Recettes] (initié)

  • Enchantement [Recettes] (initié)

  • Divination (initié)

Pendant l’épreuve, le joueur ajoute le modificateur de compétence.

Exemple

Le joueur attribue choisit la compétence athlétisme à qui il attribue 1 point. La meneuse indique que le personnage qui escalade doit faire un jet sur l’athlétisme. Le joueur lance un dé et obtient un 4. Il ajoute le modificateur de compétence (1). Il obtient un résultat final de 5.

5. Intentions

Une intention est une manière de distinguer une épreuve. _Un joueur en choisit une définitivement pour son personnage en début de partie, elle est appelée instinct.

  • Discret⋅e : faire une action discrètement.

  • Célère : agir rapidement.

  • Précis⋅e : atteindre une petite cible.

  • Puissant⋅e : augmenter les effets.

  • Impressionnant⋅e : élargir la zone d’effet.

  • Prudent⋅e : prendre son temps pour agir.

Tout le monde peut utiliser toutes les intentions, mais si elle n’est pas identique à l’instinct de son personnage, la difficulté de l’épreuves augmente au seuil du Niveau de Difficulté supérieur.

C’est le joueur qui décide de l’intention de son personnage lors d’une épreuve, mais c’est la meneuse qui arbitre la conséquence de l’action. La meneuse peut conseiller le joueur selon la situation.

Exemple

Les joueurs souhaitent faire la course pour escalader une falaise. La meneuse indique un Niveau de Difficulté de 4. Le joueur 1 souhaite arriver avant son camarade, mais contrairement à lui, il n’est pas célère, le Niveau de Difficulté de son action passe à 5, alors que le Niveau de Difficulté du joueur 2 reste à 4.

Un personnage peut exécuter une action avec plusieurs intentions simultanées, identiques ou différentes. Seule la première intention du même type est considérée comme instinctive.

Exemple

Un archer souhaite atteindre une cible éloignée. Il souhaite utiliser son instinct de précision pour l’atteindre. Après réflexion, il veut démontrer à tous sa supériorité dans son art et décide de viser une pomme au sommet de la cible. La meneuse lui indique qu’il faudra une seconde intention de précision pour y arriver. La première intention (atteindre la cible éloignée) étant l’instinct, n’augmente pas la difficulté mais le seconde (viser la pomme), oui.

Le Niveau de Difficulté pour atteindre une cible est de 4. Celui pour atteindre une cible éloignée serait de 5, mais est réduite à 4 car elle est est égale à l’instinct du personnage. Le Niveau de Difficulté pour atteindre la pomme est donc de 15.

L’instinct peut aider le joueur à déterminer comment le personnage va réagir.

Exemple

Le personnage a l’instinct de puissance. On lui bloque le passage, il va peut-être vouloir régler l’affaire par la force.

6. Héroïsme

L’héroïsme permet au personnage de dépasser ses limites pour atteindre ses objectifs.

Il permet :

Le joueur peut récupérer 1 point d’héroïsme selon les conditions suivantes :

  • Après une réussite critique.

  • Après un beau moment de jeu.

  • S’il n’en a aucun après chaque nuit en jeu.

Modules

A. Endurance

L’endurance est égale à 6 pour tous les personnages.

Le personnage perd 1 point d’endurance quand un événement affecte son intégrité.

Exemple

Si le personnage tombe de cheval, reçoit un coup ou fait une nuit blanche, il perd 1 point d’endurance.

Quand l’endurance du personnage est inférieure à 0, le joueur obtient une blessure. La nature de la blessure est liée à l’action qui a causé sa dernière perte d’endurance. La meneuse définit la conséquence de la blessure. Dès qu’il est blessé il récupère ses points d’endurances.

Exemple

Le personnage est à 0 d’endurance après avoir chevauché plusieurs jours d’affilée sans repos. Le joueur fait un jet d’athlétisme pour semer ses poursuivants. Il fait un échec critique, le personnage tombe alors de cheval et se brise une jambe. Le meneuse décide que le joueur obtiendra un Désavantage pour tous les futurs jets de combat et d’athlétisme jusqu’à la guérison de son personnage.

Le joueur récupère ses points d’endurances après chaque repos de son personnage.

Note

Il existe plusieurs manières artificielles de récupérer ses points d’endurances, par des capacités ou des objets, uniquement si l’action n’a pas coûté de point d’endurance.

B. Caractéristiques

Chaque personnage est défini par deux caractéristiques : le corps et l’corps. _Le joueur répartit définitivement 3 points parmi celles-ci.

Si le nombre de blessures est égal au nombre de points de corps du personnage, le joueur ne peut plus faire d’épreuves.

Si le nombre de blessures est supérieur au nombre de points de corps du personnage, il est inconscient.

Chaque compétence est liée à l’une des deux caractéristiques.

C. Défense

Quand des personnage agissent à l’encontre d’autres personnages le niveau de difficulté de l’épreuve se fait par rapport à la défense du personnage. Il y a deux, la défense de corps et le défense d’esprit. Elles sont naturellement égales à 3 et peuvent être augmenter par des objets.

Exemple

Le personnage est un guerrier. Il porte une armure (1) et un bouclier (+1). Le niveau de difficulté pour l'atteindre est de 5 (3+2).

D. Séquence

Une séquence est une situation dans laquelle le temps est compté pour les personnages, qu’ils subissent une menace ou doivent gérer une urgence. Pour tendre vers une égalité des moyens et du temps de parole de chaque joueur, chacun joue à tour de rôle.

L’ordre d’initiative est défini par un jet de perception de chaque participant par ordre décroissant des résultats.

Exemple

Il reste une place dans calèche. Le Personnage Non Joueur incarné par la meneuse et le personnage du joueur sont en compétition pour l’obtenir. Elle fait une épreuves de perception et obtient 4, le joueur fait de même et obtient un score final de 5. Le joueur commence et son personnage prend place, ne reste au PNJ que le loisir de pester copieusement lors de son tour.

Détail du tour

Par tour, un joueur dispose d’autant de Points d’Actions (PA) que ses points de corps et d’esprit. Chaque PA est définie par une caractéristique. Les actions sont typées corps, esprit ou neutre. Il faut utiliser les PA correspondant au type de l’action, sauf si celle-ci est neutre. S’il n’a plus de PA ou plus du bon type, il peut faire son action en perdant 1 point d’endurance.

À chaque début de tour, le joueur récupère tous ses points d’actions, excepté les blessures.

Exemple

Le joueur dispose de 2 points de corps et 1 point d’esprit.
Pendant son tour il utilise 1 action de corps pour faire courir son personnage, 1 autre action de corps pour frapper un adversaire et utiliser le point d’esprit pour donner une intention de puissance (action neutre).

Pour 1 point d’action, un joueur peut faire :

  • 1 épreuve (1 au maximum par tour).

  • Utiliser 1 intention (neutre).

  • 1 action franche : à l’inverse d’une épreuves, c’est une action qui n’a pas de risque d’échec. Comme changer d’arme, boire une potion, se déplacer.

Le récit informel reprend alors, quand la menace ou l’urgence est écartée.

Note

Chaque personnage a le droit à 1 seule épreuves pendant son tour.

E. Focalisation

Pendant une séquence, un joueur peut maintenir une action sur la durée, c’est la concentration ou atteindre un objectif crucial, c’est l'usure.

Pour se concentrer, le personnage doit réussir une épreuve. Tant qu’il le souhaite et qu’il ne subit pas de perte d’endurance, la concentration reste de tour en tour et il n’a plus besoin de faire d’épreuve.

Un personnage peut maintenir une seule concentration à la fois.

Exemple

Le personnage est plaqué contre une porte qu’il maintient pour enfermer ses adversaires dans la pièce. Son but, les retenir le plus longtemps possible. Mais derrière ils ont trouvé un lourd objet contondant qu’ils utilisent pour défoncer la porte. Il réussit à se concentrer et s’arc-bouter pour maintenir la porte. Mais les coups sonnent fort. Va-t-il être désarçonné (perte de point d’endurance) ?

Usure

L’usure est une action qui change drastiquement un état ou une situation. Dès que le personnage est concentré pendant un nombre de tours de concentration continu supérieur aux points d’endurances d’une tâche, d’un objet ou d’un personnage, il peut déclencher l’effet.

Une tâche et un objet normaux disposent de 6 points d’endurances.

Exemple

L’archéologue souhaite déchiffrer la stèle, mais le plafond est en train de s’effondrer. La tâche du personnage est estimée par la meneuse à 6 points d’endurances. Tour 1 et 2 : l’archéologue se concentre. Tour 3 : un débris heurt le personnage qui perd 1 point d’endurance, il a perdu sa concentration.

F. Traits et états

Un trait est un passif qui vient caractériser définitivement un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus ou modifier une règle.

Un joueur choisi définitivement 1 trait pour son personnage en début de partie.

  • Vif : gagne une place dans le tour d’initiative.

  • Endurant [x] : Dispose de x points d’endurances supplémentaire.

  • Soiffard : le personnage peut boire une potion par tour sans consommer d’action.

  • Leste : le personnage peut changer d’armes une fois par tour sans consommer d’action.

  • Ambidextre : dès que le personnage utilise 1 fois chaque main dans le même tour, il obtient le l’intention rapide.

  • Héroïque [x] : augmente l’héroïsme de x point.

  • Défenseur : sur une réaction peut perdre des point d’endurance à la place d’un allié au contact.

  • Concentré [x] : peut prévenir x perte de concentration.

  • Multitâche : peut maintenir 2 concentrations.

  • Caractériel : gagne autant de point d’endurance que de blessures.

  • Sournois : réussite critique automatique sur les attaques réussie sous l’état caché.

Un état est un passif temporaire qui vient décrire un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus.

  • Inconscient : ne peut plus agir.

  • Entravé : ne plus se déplacer par les moyens naturels.

  • Paralysé : peut uniquement faire les actions basées sur la parole ou le regard.

  • Enflammé : prend X dégât à la fin de son tour. X étant le nombre de case enflammé autour de lui.

  • Aveuglé : désavantage au jet nécessitant la vue.

  • Sourd : désavantage au jet nécessitant l’ouïe.

  • Gelé : une action en moins par tour.

  • Caché : avantage pour les actions qui ciblent un adversaire qui n’a pas vu le personnage.

  • Trempé : vulnérabilité au froid.

  • Fatigué :

    1. Plus d’instinct

    2. 1 PA de caractéristique en moins.

    3. Déplacement maximum par PA de corps limité à 1 case.

    4. 2 PA de caractéristique en moins.

    5. L’épreuve est impossible.

    6. Inconscient

G. Espèces

Traits d’espèces :

  • Amphibien : peut respirer sous l’eau.

  • Mort-vivant : l’endurance est remplacée par l’énergie mortique, elle ne peut pas être récupérée naturellement.

  • Vampirique : permet le vol d'1 Point d’endurance)` quand on en inflige la perte.

  • Régénérant : récupère 1 point d’endurance par tour.

  • Adaptable : insensible à la météo.

  • Large [x] : la créature prend x tuiles sur le plateau. Sa taille est identique sur chaque tuile.

  • Nyctalope : n’a pas de Désavantage aux épreuves basées sur la vue dans l’obscurité.

  • Aérien : franchi les obstacles, si immobile, AVT(Avantage) pour le toucher, permet de se déplacer dans l’air à la vitesse maximale pour 1 PA(point d’action) C(corps).

  • Nageur : permet de se déplacer dans l’eau à la vitesse maximale pour 1 PA(point d’action) C(corps).

  • Fragile : devient inconscient à la première blessure.

  • Résistant [domaine/type] : subit moins le domaine ou le type

  • Vulnérable [domaine/type] : subit plus le domaine ou le type

  • Invulnérable [domaine/type] : ne subit pas le domaine ou le type

Espèces :

  • Vampire : Mort-vivant, nyctalope, vampirique

  • Troll : Régénérant

H. Age

Warning
Travail en cours

I. Jauges

Warning
Travail en cours

J. Gain de niveau

La meneuse, à chaque fin de scénario, ou de séance, octroie à ses joueurs un niveau. Ces derniers peuvent au choix :

  • Améliorer 1 compétence, pour un total maximum de 2 points.

  • Changer 1 point d’une caractéristique à une autre.

  • Obtenir une nouvelle action héroïque.

  • Si les conditions sont réunies :

    • Acquérir une nouvelle compétence.

    • Obtenir un trait.

  • Exceptionnellement et sur décision de la meneuse :

    • Gagner 1 point de caractéristique.

    • Obtenir 1 nouvelle intention.

À chaque gain de niveau, il faut que le personnage puisse justifier de manière cohérente sa nouvelle acquisition de connaissance. Quitte à avancer ou retarder la prise effective du niveau. Voici des pistes :

1

L’observation : la nature est pleine d’enseignement

2

L’enseignement : quelqu’un m’a appris - Formateur - Entité

3

La pratique : j’ai étudié sans relâche, formation, apprentissage

4

L’accident, le hasard

5

L’imitation : j’ai vu quelqu’un faire