Piogre : Nom de lieu imaginaire, très lointain.

Générateur

Règles

Les beaux échecs et les belles réussites sont le sel du JDR, il faut les valoriser. Justifier et contextualiser les fumbles.

Caractéristiques

Toutes les caractéristiques sont généralement comprise entre 0 et 5.

Il y 2 caractéristiques principales :

  • Le corps (Vitesse, Dextérité, Force, Endurance)

  • L’esprit (Intelligence, Empathie/Sensibilité, Volonté)

Chacune d’entre elles renseignent le nombre d’actions, la maîtrise et la puissance d’une action dans son domaine.

Exemple : Quelqu’un avec un score de 3 en corps, peut faire pendant son tour 3 actions physiques, avec un modificateur de +3 au jet de réussite infligeant 3 point de touche à l’adversaire (dans le cas d’un combat par exemple).

Il y a 3 caractéristiques secondaires :

  • Le charisme

  • L’observation

  • La discretion

Création de personnage

  1. Le joueur distribue pour un total de 2 points, comme il le souhaite, dans ses caractéristiques principales

  2. Il assigne 1 point dans l’une de ses caractéristiques secondaires

  3. Il choisit une compétences de spécialiste

  4. Il choisit un trait

Gagner un niveau

  • Tout les multiples de 5 le joueur peut améliorer une caractéristique principale de un point.

  • Tout les multiples de 5 +2 le joueur peut améliorer une caractéristique secondaire de un point.

  • Le reste du temps il choisit d’améliorer une compétence ou d’acquérir un trait.

Faire une action

Le joueur décrit l’action, qu’il souhaite réaliser par son personnage, au meneur.

  • Si il s’agit d’un compétence de spécialiste que le personnage ne possède pas, il ne peut l’effectuer que avec assistance (un livre, un accompagnant, …​)

  • Si l’action est réalisable sans risque alors elle s’effectue.

  • Si il y a un risque d’échec le meneur demande un jet de compétence.

Un jet de compétence c’est 1D20 + la caractéristique lié + le niveau de compétence

Un jet en opposition c’est la comparaison de deux jets sur la même compétence ou pas :

  • Perception vs discretion

  • Athlétisme vs athlétisme

Une action situationnelle

  • Dans certain cas le temps est compté, notamment en combats. La situation est alors découpé en tour de jeu. Si il y a surprise, les protagoniste ont un tour de jeu puis L’ordre est défini par un jet d’initiative (D20+Obs).

  • Faire une action physique quand on pas de corps nécessite d’utiliser toute ses actions d’esprit et inversement. Par exemple actionner un levier quand on a 0 de corps, prends tout le tour.

Combat

Endurance et concentration

Endurance = 5 + corps * 2 Concentration = 5 + esprit * 2

Les dégâts sont indiqué par l’arme ou le sort.

Armes

Table 1. Armes de corps à corps
Nom Dégâts Traits

Dague

1

légère, jet, discrète, perforant

Épée

2

tranchant, perforant, légère

Fouet

2

tranchant, allonge (+2)

Marteau

3

contondant, légère

Hache

3

tranchant, légère

lance

3

perforant, allonge (+1)

Épée bâtarde

2 - 3

polyvalente, tranchant, perforant

Marteau de guerre

3 - 4

polyvalente, contondant

Claymore

4

deux main, tranchant, perforant

Table 2. Armes à distance
Nom Dégâts Traits

Fronde

1

munition, discrète

Arc court

2

munition

Arc long

3

munition

Arbalète

4

munition, chargement

Toutes les armes à distance ont une porté courte

Traits
  • Munition : Nécessite des munition pour être utilisé

  • Polyvalente : Peut être utilisé à une ou à deux mains

  • Discrète : Peut être caché sur soi

  • Chargement : Nécessite une action pour charger l’arme

  • Légère : Peut être utilisé à deux armes

  • Allonge : peut-être utilisé à distance selon modificateur

Tomber à terre

Quand la concentration ou l’endurance d’un joueur tombe à 0 il obtient un état de blessure et doit faire un jet de caractéristique pour savoir si il tombe inconscient.

À chaque tour il peut faire un jet dans la caractéristique concerné pour reprendre conscience. Il perd ainsi l’état inconscient mais garde son état de blessure.

Si un adversaire l’attaque alors qu’il est inconscient, la réussite de l’attaque est automatique et le personnage meurt.

Quand le nombre de blessures est supérieur à sa caractéristique le personnage meurt.

Chaque tour évanoui le personnage récupère son endurance ou sa concentration, son maximum reste diminué par sa blessure.

Un individu peut piocher dans son endurance ou sa concentration pour effectuer une action supplémentaire. La première action coûte 1, la seconde coûte 2, et ainsi de suite. Une action spéciale supplémentaire coûtant deux actions déduira donc 3 point d’endurance et de concentration.

Un personnage peut simuler sa perte de conscience.

Apprentissage

Pour les compétence ils faut une amorce (mentor, bouquin) pour débloquer, temps d’apprentissage jet d’apprentissage augmenté par un mentor ou un bouquin avec différent niveau de diff améliorer ton jet stocké des point d’apprentissage

atteindre x, avant de l’apprendre. avec des difficulté spéciale +20

Allé voir different maitre, plus 3 d’abord puis plus un mais si différent maitre + 3. 1 jet par jour

apprendre vire lancer 2 dé par jet. et + 5 par jet


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