Parti pris

  • Règles progressives : pour faciliter la prise en main, il est possible de commencer à jouer uniquement avec la règle numéro 1. Une fois celle-ci acquise par tous les participants, la règle suivante est ajoutée et ainsi de suite. Les règles sont rédigées pour être croissantes, il faut donc les lire dans l’ordre. Par souci de cohérence, elles ont été rédigées pour se référer à des règles précédentes.

    • Comme les règles se complexifient au fur et à mesure, certaines précisent ou modifient des règles précédentes, dans ce cas-là, par un principe de cascade, la dernière règle aura toujours raison.

  • Règles rapides : la création d’un personnage (joueur ou non) prend 2 minutes et son évolution est infinie, de plus, les règles sont synthétiques, vérifier un point de règle prend peu de temps.

  • Règles simples : la subtilité du jeu réside dans l’accumulation de toutes petites règles simples et faciles à interpréter.

  • Règles mutantes : si une règle ne convient pas, il faut l’éluder ou la modifier. Par essence, comme ces règles sont partielles, il est encouragé d’ajouter des règles, des sous-systèmes et de les partager.

  • Règles génériques : les règles sont conçues pour s’adapter à n’importe quel type de scénario et à la diversité des univers imaginables. Il faudra parfois ajouter des modules dédiés, mais la base des règles sera toujours la même. La meneuse est encouragée à laisser les joueurs personnaliser les actions de leurs personnages tant que ça reste cohérent avec l’univers et le scénario.

  • Règles modulaires : selon les souhaits des participants, des modules spécifiques et facultatifs peuvent être ajoutés aux règles de base pour personnaliser l’aventure.

  • Règles asymétriques : bien que les règles respectent un certain équilibre (mêmes règles pour tout le monde, conception identique des personnages, qu’ils soient joueurs ou non, etc), certaines capacités sont plus puissantes que d’autres. Tous les moyens ne sont pas égaux dans toutes les situations.

  • Pour simuler la réussite, le chaos, le destin et la chance, on utilise des dés. Ainsi, ce n’est ni la meneuse ni le joueur qui décide du succès d’une entreprise, mais le hasard, comme un arbitre impartial. Néanmoins, certaines actions sont plus faciles à exécuter et les personnages ont des dispositions à faire valoir pour essayer d’amadouer la fortune. Le joueur ne choisit ni les aléas qu’il affronte, ni sa performance, mais il exprime sa liberté dans la manière d’y faire face.

  • On ne jette des dés que lorsqu’on fait une action, pas quand on la subit.

  • C’est un jeu bac à sable conçu pour être adapté et permettre l’ajout de règles et d’éléments, créatures, objets…

  • Matériel : 2 dé à 6 faces (si vous n’avez qu’un dé, qu’un jeu de cartes ou des pièces de monnaies, pas de panique ! Il y a un mode de jeu exprès pour [ici]), des feuilles et des crayons. Le jeu est conçu pour nécessiter peu de matériel et ne pas avoir à jeter des brouettes de dés (malgré le plaisir que ça peut provoquer). Certains modules facultatifs nécessitent une surface quadrillée, des jetons et des meeples.

  • L’inspiration de PIOGRE provient de jeux de plateau, de guerre et de rôles.

    • Le système D20 + modificateur comparé à une difficulté est inspiré du d20 System de DnD.

    • Les intentions sont une réinterprétation des postures des Cartes de Combat d’Alkemy

    • La recherche de la simplicité provient de OnePageRules.

    • Le principe de feuille de personnage en une carte et la qualification par mots-clefs proviennent de Magic.

  • Les règles de PIOGRE sont partagées sous licence Créative Commons CC-BY-SA.

Last updated 2026-04-15 23:31:11 +0200